观众正在演奏-Fortnite和互动音乐的兴起

上周末,在Fortnite举行的虚拟Marshmello音乐会上,对音乐和游戏的迷恋激增。

以下文章来自 狂热是DMN的骄傲合作伙伴。

Fortnite活动拥有超过10亿用户,其虚拟舞台具有引力跳跃,虚拟商品和品牌皮肤的虚拟舞台。

这只是一场十分钟的演出,但影响却深远。 颂歌 报告称,过去4天内在平台上寻找门票的粉丝数量超过了过去3个月的总和。在Fortnite之后的周末,Marshmello的YouTube频道获得了4MM +的额外观看次数。

此外,激活活动在过去12个月内通过Google趋势吸引了最多的Marshmello搜索。

对于大多数了解它的人来说,Fortnite事件可能像是音乐未来的飞跃。

实际上,这是互动体验在全球范围内兴起的自然过程,这说明Z世代从被动消费向互动参与的转变。是什么导致收费?赌博。

30多年来,游戏一直处于创新互动体验的最前沿。估计全球有22亿以上的游戏玩家,并且在不断增长。

对于Fortnite事件,问题不在于互动音乐是否要起飞,而是何时。更重要的是,《互动音乐》将如何影响整个音乐系统?

当仅在流媒体服务上收听歌曲的被动收听者转变为主动播放器并参与音乐播放时,会发生什么情况?让我们看一些例子,其中包含音乐游戏和用户生成的表演。

就Fortnite而言,这是一种交互式社区体验。用户能够体验“存在”的棉花糖,以零重力在空中漂浮,并且彼此保持联系。

Minecraft创建了Coachella节,分为两个阶段,一个是摩天轮,另一个是艺术家。以类似于节日的方式吸引用户,用烟火向艺术家展示定时放下Minecraft的烟花。

在Mobile Music上,诸如Musical.ly和Beat Fever之类的互动音乐激增。

Musical.ly通过让青少年对自己喜欢的歌曲进行口型录制,从而将想法从想法变成了音乐强国。短片结合个性化的舞蹈动作和表演,使音乐变得互动。用户觉得自己是歌曲的一部分。

通过移动设备进行总体交互的另一个示例包括 狂热。 狂热于2017年底作为移动音乐游戏(《吉他英雄》)推出,有超过900万玩家点击歌曲预览的节拍(30-90秒),然后提示在Spotify,Apple Music上收听歌曲和其他平台,迄今为止已获得超过1.75亿次点击。通过融合您的眼睛,耳朵和身体,节拍发烧可以在几秒钟内与歌曲产生深厚的联系。您感觉就像是在播放歌曲,几乎是在创作它。

在发行了珍妮特·杰克逊(Janet Jackson)和达迪·扬基(Daddy Yankee)等艺术家的歌曲之后,节拍狂热(Beat Fever)推出了虚拟聆听派对和现场表演,使直播互动。 TI,Mariah Carey和Meek Mill等艺术家在专辑发行期间使用它与粉丝进行了实时互动,看到Meek的“ Championships”排名第一,圣诞节的“ All I Want Want”打破记录。

现在是时候进行大规模创新来渗透数十亿美元了。

Fortnite并不是第一个,但由于它们的规模和影响范围,它们是最大的能够在游戏和音乐之间建立联系的亮点之一。随着全球拥有超过20亿部智能手机,2019年对于移动平台以创新方式将音乐带入生活的时机已经成熟。